Beiträge von WAMB00

    Lieber Guido, liebes Team,


    Vielen Dank für die prompte Antwort. Es freut mich, dass das Feedback hilfreich ist und geschätzt wird.

    Beim ersten Feedback war ich so beschäftigt, alle Dinge aufzuschreiben, die mir auffielen, dass ich ganz vergessen hatte jene Punkte herauszuheben, welche mich während des Stresstests besonders erfreuten.


    Karte Die Custom-Map macht einen extrem guten Eindruck. Ich war beeindruckt von den Biomen, welche ich während des Tests erkunden konnte und bin mir sicher, dass es noch viele weitere zu entdecken gibt. Ich weiss, dass es eine grosse Schwierigkeit mit Custom-Maps darstellt, ein gebalancetes Spielerlebnis zu ermöglichen, weshalb ich die Tennung der Farmwelt von der Hauptwelt befürworte. Wie gut das Balancing gelingt, muss sich glaube ich erst einem längeren Spieltest mit aktiver Economy zeigen, aber rein optisch ist die Karte einladend und macht Lust auf grosse Projekte.


    Orte Die vom Team gebauten Orte, welche ich mit dem Reisesystem besuchte, fand ich sehr schön und abwechslungsreich. Die grossen Städte sind beeindruckend und die kleinen Wegpunkte bieten hervorragende Anhaltspunkte für von Spielerstädte. Grosses Lob an die Baumeister/innen!


    Performance Natürlich erreichte der Stresstest keine gewaltigen Spielerzahlen, aber für meine Begriffe lief der Server immer sehr stabil. Während den ca. 10 Stunden, die ich auf dem Server verbrachte, erlebte ich kein einziges mal Lags oder das Zurücksetzen von Blocks, welches auf vielen Servern regelmässig auftritt. Das ist erfreulich, da solche Dinge das Spielerlebnis stärker beeinträchtigen als so manches ungebalanctes Spielelement


    Support Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass das Supporten von Spieler/innen eine trügerisch schwierige Aufgabe ist, besonders wenn die Spielerzahlen künftig zunehmen. Verschiedenste Spieler/innen mit den unterschiedlichsten Problemen möchten gerne sofort unterstützt werden, und als Team möchte man dem so gut wie möglich gerecht werden - geht aber natürlich nicht immer. Ich erlebte die Teammitglieder, mit denen ich zu tun hatte, als aufgeschlossen und hilfsbereit und bin daher zuversichtlich, dass diese schwierige und auch etwas undankbare Aufgabe gemeistert wird.


    Es war mir wichtig, neben den ganzen Verbesserungsvorschlägen auch noch eine Portion Lob anzubringen. Schliesslich muss man ja stets irgendwo neue Motivation hernehmen, besonders wenn man bereits so lange an einem Projekt arbeitet wie ihr das tut.

    Ich bin zuversichtlich, dass dieses Projekt eine erfolgreiche Zukunft bereithält und freue mich hiermit einen kleinen Teil dazu beizutragen.


    Ich hoffe, euch bald schon in der Alpha oder einem weiteren Test wieder zu treffen und wünsche euch bis dahin alles Gute!


    Liebe Grüsse
    WAMB00

    Hallöchen,


    Ich bin WAMB00 und hatte während des Stresstests die Gelegenheit, einige von euch auf dem TS anzutreffen. Ich habe auch die Chance genutzt, mir ein möglichst umfassendes Bild dieses Serverprojektes zu machen und würde gerne mein Feedback dazu abgeben. Dabei kann es sich um entdeckte Fehler handeln, gleichermassen aber auch einfach um Gedanken, welche mir zu bestimmten Aspekten des Spielerlebnisses kamen. Da ich relativ umfassend alle Auffälligkeiten dokumentieren möchte, mache ich das via Forumspost und nicht - wie hier beschrieben - über das Support-Rückmeldeformular. Ich hoffe, die Formatierung hilft nicht nur mir beim Schreiben, sondern auch dem Team beim Bearbeiten dieser Rückmeldungen, welche teils doch sehr trivial sein dürften.


    Einsteigerfreundlichkeit

    Der erste Eindruck auf einem Minecraft-Server entscheidet, ob man als Spieler 10 Minuten oder 2 Jahre auf eben diesem verbringt. Selbstverständlich gilt das nicht unbedingt für einen Test in der Alphaphase, in welchem das Tutorial noch nicht eingebaut ist. Dennoch möchte ich hier einige Anregungen platzieren, welche meiner Ansicht nach beim Gestalten der ersten Interaktionen eines Spielers mit der Welt nicht vergessen werden dürfen. Es handelt sich also nicht um Kritik an meinem Einstiegserlebnis, sondern um Gedanken über künftige Gestaltungsmöglichkeiten.

    Generell Es darf vorausgesetzt werden, dass ein/e neue/r Spieler/in weiss, auf welche Art von Server er/sie sich verbindet. Sprich: Deutschsprachig, starker Fokus auf Roleplay, bebaubare Welt, Fraktionen... zusätzlich hat er/sie idealerweise die Regeln zumindest überflogen und weiss was drin steht (and that's about it). Alle weiterführenden Infos, welche für das Verständnis der Spielweise unerlässlich sind, müssen irgendwie Anfangs eingeführt werden. Dazu gehört in meinen Augen insbesondere:

    Geldsystem Es ist wichtig, dass man als neue/r Spieler/in schnell die Funktionsweise des Geldsystems begreifen kann. Also wo sehe ich mein Geld, wieviel habe ich zu Beginn, wofür kann ich es verwenden, wofür brauche ich es unbedingt und wie kriege ich mehr davon. Wenn diese Aspekte nicht oder nur schwer ersichtlich sind, wird das sofort frustrierend.

    Commands Ich begrüsse die Idee, Commands möglichst aus dem Gameplay zu entfernen und Funktionen stattdessen durch Interaktionen in der Welt zur Verfügung zu stellen. Dennoch muss man als Frischling wissen, welche Commands funktionieren und in diesem Falle besonders auch welche der auf anderen Servern gängigen Commands deaktiviert sind (z.B. /spawn, /money, /home).

    Chatfunktionen Gibt es verschiedene Kommunikationskanäle (wie global, lokal, privat, roleplay, handel etc.)? Wie schreibe und lese ich in diesen Kanälen und wo darf ich was machen (z.B. bezgl. OoC)? Welche Rollen gibt es und wie erkenne ich Teammitglieder, Supporter etc.?

    Roleplay Roleplay-Anforderungen müssen unbedingt explizit zu Beginn aufgeführt sein, wenn man von der Spielerschaft erwartet, eine angemessene und funktionierende Roleplay-Kultur aufrecht zu halten und ernst zu nehmen. Zwangsweise haben unterschiedliche neue Teilnehmer unterschiedliche Erfahrungen und deshalb unterschiedliche Vorstellungen davon, was Roleplay bedeutet und wie es zu handhaben ist. Eine gemeinsame Basis ist unerlässlich.

    Karte Um sich in einer neuen Gegend zurechtzufinden möchte man als Spieler instinktiv eine Karte betrachten, um den Weg und das bevorstehende Abenteuer planen zu können. Wenn es Teil der Spielidee ist, keine Karte zur Verfügung zu stellen und den Spieler selber erkunden zu lassen, dann sollte das direkt kommuniziert und offensichtlich sein. Bitte beachtet im Hinblick auf die Einsteigerfreundlichkeit, dass eine enorm steile Lernkurve entsteht, wenn man erst die Welt komplett bereisen muss, um sie kennen zu lernen und neue Spieler/innen dadurch immer einen gravierenden Nachteil haben.


    Reisesystem

    Ich habe während des Stresstest besonders das Reisesystem unter die Lupe genommen, denn wie man sich in einer Minecraft-Welt insbesondere über grosse Strecken fortbewegt hat gewaltige Auswirkungen auf das Spielerlebnis als ganzes und wird in dieser Hinsicht allzu oft unterschätzt. Ich freue mich deshalb, auf ein durchdachtes und bewusst gewähltes System tu treffen.

    Generell Das Reisesystem via NPC gegen Geld gefällt mir konzeptionell sehr gut. Das System, über mehrere Stationen reisen zu müssen, führt dazu, dass die Grösse der Spielwelt zum tragen kommt bzw. dass grosse Distanzen auch eine spielerische Bedeutung haben.

    Ökonomisches Reisen Dass das Schnellreisen gegen Bezahlung möglich ist, führt dazu, dass dies die Verteilung des Geldes auf dem Server extrem beeinflussen wird. Es ist anzunehmen, dass das Geld, welches für die Reisen benötigt wird, langfristig zur grössten und wichtigsten "Money Sink" wird um das Wirtschaftssystem auszugleichen. Selbstverständlich kann man erst versuchen dies zu balancen, wenn die dynamische Wirtschaft mal in Gange ist, allerdings muss ein Grundsatzentscheid geklärt werden: Wie teuer soll das Schnellreisen relativ zu anderen Investitionen sein? Wenn es für die Spieler/innen langfristig eine valide Alternative darstellen soll, Wege stattdessen zu Fuss oder per Boot zurückzulegen, muss die Schnellreise sündhaft teuer sein. Dann läuft man Gefahr, dass die durch das Reisen verlorene Zeit frustrierend wird, insbesondere für Spieler, welche nicht viel Geld zur Verfügung haben. Soll das Schnellreisen für jeden leicht zugänglich sein, muss es vergleichsweise günstig sein. Dann läuft man Gefahr, dass es zum "no brainer" wird, einfach fix über die ganze Welt von NPC zu NPC zu hüpfen und damit das Element der bedeutungsvollen Distanz zunichte zu machen. Da sich das Geld wahrscheinlich ungleichmässig auf aktivere und weniger aktive Spieler verteilen wird, werden mit jedem Balancing wohl beiderlei Probleme auftreten.

    Vorschlag Ein Element, obige Probleme gezielter zu bekämpfen könnte sein, schnell aufeinanderfolgende Reisen jeweils teurer zu machen als einzelne. Von einem "harten" Cooldown würde ich abraten, da Wartezeiten zu Langeweile und evtl. Griefings an Knotenpunkten der Reisen führen. Ob und wie das technisch umsetzbar ist, kann ich nicht beurteilen.


    Karte Ich habe während des Stresstests versucht, jeden von mir gefundenen Knotenpunkt zu bereisen und die verfügbaren Verbindungen festzuhalten. Meine Ergebnisse sind in der angehängten Darstellung ersichtlich. Mit einem gestrichelten Pfeil eingezeichnet sind Verbindungen, die ich nur einseitig bereisen konnte. Ich nehme an, dass dies nicht mit Absicht so ist, da die Verbindung von "Paposs" zur "Spelunke zum blinden Steuermann" eine wichtige Verbindung darstellen würde (Der Weg via Posada... -> Wirtshaus... ist so viel länger und deshalb wohl teurer).


    Andere Trivialitäten

    NPC Regelwerk Der NPC im Spawn zeigt nicht das Regelwerk an, sondern eine Meldung, die Permissions zum Anzeigen des Selbigen würden fehlen.

    Craftingrezepte Das Item "Coal Nugget" kann nicht zu Kohle zusammengecraftet werden (ich nehme an 9 Nuggets müssten 1 Kohle geben). Weiterhin gibt es Craftingrezepte, welche die Meldung von fehlenden Permissions anzeigen. Diese sind mir besonders im Bezug auf Esswaren aufgefallen. Ich glaube es könnte sich um die Rezepte von Harvestcraft handeln, bin mir allerdings nicht sicher.

    Geschütze Bereiche Die Bereiche um vorgebaute Strukturen sind generell (wahrscheinlich bewusst) sehr knapp bemessen. das führt dazu, dass einzelne Orte von Spielern umgebaut aber auch verunstaltet werden können. Aufgefallen ist es mir bei "Posada zur bronzenen Klippe" (Treppe und Anlegesteg), "Hafen von Plys" (Karren vor südlicher Brücke) und "Haus Retorn" (Ausgangstunnel aus dem Brunnen).

    Verlorene Boote Es ist möglich, mit Booten in geschütze Bereiche zu fahren und auszusteigen. Allerdings kann man dann weder einsteigen noch das Boot zerstören. Somit werden wohl in diversen Häfen und Städten nach und nach Boote abgestellt, die niemand mehr entfernen kann, bis ein Tammitglied mit den entsprechenden Permissions vorbeikommt.

    Tiere und Mobs Das Spawnen von Tieren in der Umgebung geschieht enorm unregelmässig und scheinbar abhängig von Biomen. Während rund sechs Stunden Spielzeit erlebte ich einen Angriff von vier Armbrustschützen; dies zur Information zur gefühlten Spawnrate.

    Lederrüstung Beim verwenden eines Texturepacks werden die Texturen von Lederrüstungen mit den standardmässigen Minecraft-Texturen ersetzt; bei Eisenrüstungen passiert das nicht, andere konnte ich nicht testen. Möglicherweise wegen Itemadder.

    Tippfehler In der UI der Schnellreise NPCs sind zwei Ortsnamen falsch geschrieben: Die "Spelunke zum blinden Steuermann" ist als "Spilunke" eingetragen; beim "Schankhaus zum steinernen Zwerg" steht Zwerk.

    Höcker Der Name des "Teehaus zum leeren Höcker" hat auch ein Namensproblem. Ich gehe davon aus, dass das Sitzmöbel - also ein "Hocker" - gemeint ist und nicht die Höcker, wie man sie vielleicht auf Kamelen und dergleichen findet.

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    Soviel zu meinen Erkenntnissen aus meiner ersten Teilnahme an einem Stresstest. Ich hoffe, dass diese Ausführungen von Nutzen sind.


    Liebe Grüsse

    WAMB00